
익숙한 길을 벗어나 새로운 선택을 한다는 것은 설레는 만큼 두렵기도 합니다.
오랫동안 쌓아온 경험을 뒤로하고 새로운 분야에 도전할 때는 더욱 그렇죠.
현재 NC에서 리니지 IP의 콘텐츠와 영상, 라이브 방송을 기획하는 이창현 님도 과거 비슷한 고민을 했습니다.
광고 대행사와 미디어렙(Media Rep)에서 약 5년간 다양한 브랜드의 마케팅을 경험했지만, 게임업계에서의 마케팅 경력은 없었습니다. 지금까지 쌓은 경험이 새로운 업계에서도 경쟁력이 있을지, 게임을 좋아한다는 것만으로 충분할지 확신하기 어려웠죠.
이창현 님은 고민에 머무르기보다, 자신이 게임 마케팅에서 어떤 역할을 할 수 있을지 하나씩 구체화했습니다.
브랜드를 분석하고 기획과 제작부터 성과 분석까지 이어온 경험을 게임과 유저의 언어로 풀어냈죠.
잘하는 ‘마케팅’과 좋아하는 ‘게임’을 연결한 커리어 전환 이야기를 들어보았습니다.

Q. 안녕하세요. 현재 어떤 일을 하고 계시는지 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 저는 리니지IP 콘텐츠와 영상 라이브 방송 기획을 담당하고 있습니다.
NC에서는 근무한지는 1년 정도 되었습니다.
Q. 게임업계로 오기 전에는 어떤 일을 하셨나요?
광고 대행사와 미디어렙에서 약 5년간 일했습니다. F&B와 모빌리티, 이커머스 등 다양한 분야의 여러 브랜드를 경험했어요.
처음에는 흔히 AE라고 부르는 광고 기획자로 일했고, 이후에는 퍼포먼스 마케팅 업무도 담당했습니다.
콘텐츠를 기획하고 제작하는 일부터 발행 후 성과를 분석하는 과정까지 폭넓게 경험한 편인데요.
이 경험이 게임업계에서 어떻게 활용될 수 있을지 잘 몰랐지만,
지금 돌이켜보면 제 커리어를 게임업계로 연결해 준 중요한 기반이 된 것 같아요.
Q. 이미 마케팅 경력을 쌓고 있던 상황에서 게임업계로 전환한 계기는 무엇이었나요?
마케팅 업무에 대한 이해와 자신감이 어느 정도 쌓이면서,
이제는 제가 잘하는 분야와 좋아하는 분야를 함께하고 싶다는 생각이 들었습니다.
평소 게임을 좋아했기 때문에 두 가지를 가장 잘 결합할 수 있는 일이 게임 마케팅이라고 생각했어요.
대행사에서는 짧게는 6개월, 길게는 1년 정도 하나의 브랜드를 맡아 일했어요.
다양한 산업을 경험한다는 장점이 있었지만, 하나의 브랜드나 IP를 오랫동안 깊게 이해하는 일도 해보고 싶었죠.
오랜 시간 유저와 함께해 온 리니지 IP라면 게임업계에 대한 이해와
제 역량을 함께 키울 수 있겠다고 생각해 NC에 지원했습니다.
Q. 업계 전환 당시 가장 크게 고민했던 부분은 무엇이었나요?
제가 쌓아온 마케팅 스킬과 경험이 게임업계에서도 인정받을 수 있을지가 가장 큰 고민이었습니다.
게임을 좋아하는 것과 게임 마케터로서 성과를 내는 것은 다른 문제라고 생각했거든요.
게임 마케팅 경험이 없다는 점도 처음에는 약점처럼 느껴졌어요. 하지만 준비를 이어가면서,
게임업계 경험 유무보다 지금까지 쌓아온 마케팅 직무 역량과 기존 경험의 연결점을 찾는 것이 더 중요하다는 생각이 들었습니다.
Q. 게임 마케팅 경험이 없는 상태에서 어떤 준비를 하셨나요?
게임 마케팅을 처음 접하는 만큼, 지원하는 게임을 직접 경험하고 유저를 이해하려고 했습니다.
면접 준비 과정에서는 리니지를 직접 플레이해 보면서, 기존에 접해온 RPG 게임과 어떤 차이가 있는지,
리니지만의 강점과 보완점은 무엇인지 살펴봤어요.
또 공식 홈페이지와 커뮤니티 반응도 꾸준히 살폈는데요.
게임에 대한 솔직하고 다양한 의견을 보면서 그만큼 유저들의 관심과 애정이 크다는 점을 느꼈어요.
유저 반응을 바탕으로 어떤 이벤트와 소통 방식을 제안할 수 있을지 고민해 면접에서 이야기했습니다.
Q. 기존 경력의 강점을 포트폴리오에서는 어떻게 보여주셨나요?
제가 다양한 업무를 할 수 있다는 사실만 나열하지 않고 지원하는 IP와 연결해 포트폴리오를 준비했습니다.
현재 진행 중인 이벤트나 마케팅 사례를 살펴본 뒤 ‘이 지점에서 저는 이런 역할까지 할 수 있습니다’라는 식으로 구체화했죠.
아이디어를 글로만 설명하기보다 PT나 이미지 형태의 결과물로 직접 구현했습니다.
콘텐츠 기획부터 광고, 영상 제작, 디자인 협업, 데이터 분석까지 경험해 온 만큼,
제가 가진 경험과 아이디어를 결과물로 구체화할 수 있다는 점을 보여주고 싶었어요.
Q. 면접에서 가장 기억에 남는 질문은 무엇이었나요?
‘이번 업데이트의 담당자라면, 업데이트 소식을 유저에게 어떻게 재미있고 효과적으로 알릴 건가요?’라는 질문이 기억에 남는데요.
저는 평소 인상 깊게 봤던 사례를 바탕으로, 게임을 총괄하는 개발진이 라이브 방송에 출연해
신규 콘텐츠를 소개하고 유저와 직접 플레이하며 이야기를 나누는 방식을 제안했습니다.
소식을 일방적으로 전달하는 데 그치지 않고, 라이브 방송이나 커뮤니티 이벤트를 통해 유저와 직접 소통하고 상호작용하는 방식을 제안한 거죠. 업데이트에 대한 반응을 실시간으로 주고받는다면 새로운 콘텐츠를 더욱 즐겁게 받아들일 수 있다고 답했습니다.
Q. 입사 후 느낀 대행사와 인하우스 마케팅의 가장 큰 차이점은 무엇이었나요?
대행사에서는 광고 효율과 KPI를 중심으로 업무를 바라봤다면, 인하우스에서는 게임과 유저의 관계를 더 깊게 이해해야 했습니다. 업데이트 이력과 커뮤니티 반응을 살피는 일이 마케팅의 출발점이 되기도 하거든요.
협업해야 하는 조직의 범위도 훨씬 넓어졌습니다.
개발, 사업, 운영, 디자인, 원화 등 많은 조직과 의견을 맞추고 최선의 결과가 나올 때까지 조율해야 하죠.
처음에는 적응이 필요했지만, 기획과 제작, 성과 분석까지 여러 역할을 경험한 덕분에
각 조직이 중요하게 보는 기준을 이해하고 의견을 조율하는 데 도움이 됐습니다.
특히 제가 가진 강점을 게임 업무에서 어떻게 활용할 수 있을지 함께 고민해 준 리더를 만난 것도 적응하는 데 큰 힘이 됐고요.
Q. 가장 기억에 남는 담당 프로젝트를 소개해 주세요.
리니지 클래식 공식 티징 영상입니다.
입사 후 메인으로 맡은 첫 대형 프로젝트였고 론칭 당일 처음 공개되는 영상이라 부담도 컸거든요.
기획 PT부터 영상 제작 방향, 대행사 커뮤니케이션까지 전반을 담당했습니다.
여러 조직과 협력해 완성한 영상은 한국과 대만에서 큰 관심을 받았고 스트리머와 유저들의 반응도 이어졌죠.
영상 두 편의 합산 조회수도 3천만 회를 넘어섰고요.
특히 ‘20년 만에 심장이 뛰었다’는 내용의 댓글이 기억에 남네요.
제가 참여한 영상이 한 유저에게 오래된 추억과 설렘을 다시 떠올리게 했다는 사실이 무척 뿌듯했습니다.
Q. 현재 게임 마케팅에서 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?
유저와의 소통입니다. 라이브 방송의 댓글뿐 아니라 공식 홈페이지 게시판과 여러 커뮤니티의 반응을 보면서,
유저분들이 어떤 콘텐츠에 관심을 보이는지 파악하고 있어요.
최근 라이브 방송에서는 기프티콘 설문 이벤트를 진행하며 어떤 콘텐츠를 선호하는지, 어떤 점을 더 기대하는지 직접 의견을 받기도 했습니다. 유저분들의 의견을 살피면서 ‘이런 부분을 좋아하시는구나’, ‘이런 부분을 더 원하시는구나’를 알아가고 있어요.
결국 마케팅은 우리가 하고 싶은 말을 전하는 데서 끝나는 것이 아니라,
유저가 원하는 것을 듣고 그 목소리를 다음 방향에 반영하는 과정이라고 생각합니다.
Q. 게임업계로 전환을 고민하는 분들께, 준비 과정에서 전하고 싶은 조언이 있나요?
먼저 자신이 잘하는 일을 구체적으로 나열해 보셨으면 합니다.
지원하려는 게임과 게임업계의 특성을 살펴보고, 지금까지 쌓아온 역량을 어떻게 연결할 수 있을지 고민해 보세요.
저 역시 게임 마케팅 경험은 없었지만, 마케팅의 큰 원리는 같다고 생각했습니다.
분야가 달라지더라도 대상의 강점을 이해하고 가장 효과적인 방식으로 알리는 과정은 이어져 있으니까요.
단순히 게임을 좋아한다고 말하는 데서 그치지 않고 그 관심을 직접 플레이한 경험과
유저 반응에 대한 분석, 구체적인 아이디어로 보여주는 것이 중요합니다.
기존 경력을 포기하고 처음부터 다시 시작한다기보다,
지금까지 쌓은 역량을 게임의 언어로 번역하는 과정이라고 생각해요.
Q. 지금도 도전 중인 예비 NC인들에게 마지막으로 한마디 부탁드립니다.
스스로 부족하다고 느껴지더라도 일단 지원해 보셨으면 좋겠습니다.
자신이 미처 강점이라고 생각하지 못했던 부분도 면접에서는 의외의 강점으로 봐주실 수 있거든요.
100% 준비될 때까지 지원을 미루기보다, 지금 가진 역량을 먼저 정리해 도전해 보세요.
지원과 면접을 경험하면서 부족한 부분을 보완해 나간다면 더 좋은 결과로 이어질 수 있을 거라고 생각합니다.
이창현 님은 “게임을 좋아한다”는 말에 머무르지 않고,
지원할 게임을 직접 플레이하고 유저 반응을 분석해 자신만의 마케팅 아이디어로 증명해 냈습니다.
기존에 쌓아온 콘텐츠 기획과 제작, 성과 분석 경험이 입사 후에는 유저의 오랜 추억을 다시 불러내는 결과물로 이어지기도 했죠.
새로운 업계에 도전할 때 모든 경험을 처음부터 갖추기는 어렵습니다.
부족한 부분은 직접 경험으로 채우고, 이미 가진 역량을 연결해 나갈 수 있다면 충분합니다.
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