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INSIDE NC/N차생활 | 팀이야기

[N차 생활] 게임의 세계관을 만드는 일 | Blade & Soul 배경팀

 

2012년 출시된 Blade & Soul은 동양 판타지 세계관과 공중을 가르는 경공 액션으로 사랑받아 온 MMORPG입니다. 오랜 시간 이어진 인기에는 동양적 여유로움과 아름다움이 깃든 배경 또한 중요한 역할을 했습니다. 배경은 플레이어가 가장 오래 머무는 공간이자, 자연스럽게 게임의 세계관을 보여주는 공간입니다. 그래서 새로워 보여야 하지만 세계관에서 벗어나지 않아야 하고, 화려할 수는 있지만 몰입을 해치지 않아야 하죠.

 

Blade & Soul 배경팀은 이러한 균형 위에서 작업을 이어가고 있습니다. 과거를 존중하면서도 변화를 멈추지 않는 태도로, 이미 완성된 듯 보이는 세계를 현재에 맞게 다시 다듬고 있습니다.

 

" Blade & Soul의 전통을 이어가면서도 매력을 더해가는 배경팀 "

 

Q. 반갑습니다. 팀에 대한 소개 먼저 부탁드려요.

아르코르 Blade & Soul은 라이브 버전과 네오 버전, 두 가지로 서비스 중에 있습니다. 라이브 버전은 2012년에 출시해서 지금까지 글로벌로 안정적으로 서비스되고 있고요. 2024년 네오 버전도 새롭게 글로벌 런칭을 했죠. 최근에는 네오 버전을 주로 작업하고 있습니다. 기존 데이터를 컨버팅하고, 배경에서 업그레이드할 수 있는 부분들은 전반적으로 리뉴얼하고 있죠. 라이팅이나 환경도 최신 그래픽으로 다시 작업을 하고 있습니다.

 

Q. Blade & Soul 배경팀을 각자 게임 속 요소나 세계관에 빗대어 소개해 본다면요?

회사원B Blade & Soul NPC(Non-Player Character)는 이름을 붙일 때 개발자 이름에서 차용하는 경우가 많아요. 저희도 블소 안에서 각자 역할을 맡은 NPC 같다고 생각해요. 돌림판 담당, 무기상 담당 이런 식으로요. 각자 맡은 걸 잘 해내고 있는 느낌이랄까요.

 

시니어뉴비 저는 오히려 메인 캐릭터 같다고 생각했어요. 게임 속 자칫 놓칠 수 있는 배경을 맡고 있지만, 결국 세계관을 만드는 거니까요. 또 각자 개성은 다른데, 같은 세계 안에서 묶이고 또 협업하면서 새로운 아이디어가 나오고. 그런 점에서 세계관의 중심 캐릭터 같다고 느꼈어요.

 

도르마무 동양풍 도자기나 포장지 같다고 생각했어요. 어떤 상품이든 디자인이나 패키지 등 겉면이 예뻐야 사람들이 들여다보잖아요. 저희가 그 ‘겉’을 맡고 있는 거죠.

 

어둠의 개그캐 Blade & Soul 안에서 제일 어울리는 마을을 생각해 봤는데 녹명촌이 떠올랐어요. 하늘도 맑고, 평화로운 분위기인데 각자 장인처럼 자기 전문 영역을 지키고 있잖아요. 저희 팀도 그런 것 같아요.

 

Q. Blade & Soul 배경은 팬들에게 감탄을 자아내죠. 저마다 Blade & Soul 배경만의 지닌 강점은 무엇이라고 생각하시나요?

아르코르 동양 판타지라는 게 사실 흔한 건 아니잖아요. ‘파’라든지 사제 관계라든지, 그런 동양적인 관계 구조들이 있고, 또 기(氣) 같은 동양의 마법 같은 요소들도 있고요. 특히 게임 속 세계를 자유롭게 날아다니면서 볼 수 있다는 게 굉장히 큰 매력인 것 같아요. 직접 플레이할 때면 저도 그 지점이 색다르다고 느껴요.

 

회사원B 동양적인 요소가 많아서 컬러감이 굉장히 다양해요. 그리고 장승 NPC처럼 만화적인 요소도 있죠. 약간 해학적인 에셋도 있고요. 그런 게 매력 아닐까 싶어요.

 

어둠의 개그캐 서비스가 오래된 만큼 다양한 콘셉트가 축적돼 있어요. 10년간 축적된 다양한 배경을 경험할 수 있다는 게 장점이라고 생각합니다.

 

귀염둥이 팀장님이 말씀하신 것처럼 ‘시원함’이라 매력이라고 생각해요. 떠 있는 섬, 하늘, 스모그 느낌. 바람을 가르며 나는 느낌. 그런 비주얼적인 재미를 계속 더 잘 보이게 만들려고 노력하고 있습니다. 또 유저가 쉬어갈 수 있는 공간을 만드는 것도 배경의 역할이라고 생각하는데 낚시를 하고, 누워있는 등 게임 속에서 쉬게 만드는 배경이 참 좋아요.

 

" 오래된 세계관을 보다 신중하게 "

 

Q. 기존에 쌓아놓은 에셋이 많은 게임인 만큼 Blade & Soul 배경팀의 작업 프로세스도 차별점이 있을까요?

아르코르 ‘콘셉트 아트 → 에셋 제작 → 인터그레이션 → 배치 및 환경 설정 구조’로 이어지는 프로세스는 여느 프로젝트와 크게 다르지 않아요. 다만 말씀하신 것처럼 Blade & Soul은 기존 에셋이 많이 쌓여 있어서 ‘재창조’ 비중이 큽니다. 기존 에셋을 선별하고 조합해서 새롭게 만드는 작업이 특징이에요.

 

Q. 각자 작업할 때 특히 유의하는 부분이 있다면요?

아르코르 오랜 시간 이어져 온 프로젝트라 하나를 디벨롭하더라도 신중을 다해요. 자칫 작은 부분을 잘못 건드리면 다 틀어질 수 있거든요. 그래도 변해야 한다고 생각하는 부분은 도전적으로라도 수정을 시도해 봅니다. 게임에 큰 영향력을 끼치는 것은 아니지만, 변화하지 않는다면 영원히 옛 모습 그대로일 수도 있을 테니까요.

 

도르마무 저 또한 같은 연장선에서 예전에 만들었던 맵이나 유튜브 영상들을 많이 봐요. 세계관에서 벗어나지 않으려면, 과거를 잘 알아야 하니까요.

 

귀염둥이 Blade & Soul만의 고유한 색감이 있어요. 약간의 노란, 푸른 기운이 도는 빛과 공기 같은 거죠. 새로운 걸 시도하되, 기존의 것과 충돌하지 않게 그 균형을 계속 고민합니다.

 

회사원B 프레임 드랍이나 버벅거림을 최소화하는 걸 제일 중요하게 생각해요. 리소스를 많이 쓰면 배경은 화려해질테지만, 게임의 몰입도를 깰 수도 있죠. 결국엔 덜어내야 할 부분이 생기는데 아깝지만 덜어내는 선택을 하는 게 중요하다고 생각합니다.

 

시니어뉴비 저는 에셋을 담당하다 보니 ‘구조적으로 말이 되게 만드는 것’을 중요하게 생각해요. 하나만 튀지 않도록요. 또 12년 치 데이터가 쌓여 있다 보니 ‘여기에 없는 에셋은 뭘까?’도 계속 고민합니다.

 

Q. 자신이 맡은 일을 이어 나가면서도 과거 및 팀 전체의 작업을 전후로 살피는 것이 인상적이에요. 배경팀의 이러한 팀워크는 어디서 나온다고 생각하시나요?

어둠의 개그캐 이따금 팀 메신저에 ‘이거 필요한데 해주실 분?’ 하고 올리면 동시에 여러 명이 ‘제가 할게요’ 하고 답변이 뒤따라요. 팀원들의 능동적인 태도가 팀워크의 원천이라고 생각합니다.

 

모쫀쿠 팀장님이 합류한 이후 주 1회 회의를 하면서 자유롭게 피드백을 주고받아요. 이야기를 나누는 시간을 갖는 것만으로 큰 도움이 되더라고요.

 

회사원B 팀 분위기는 리더가 좌우한다고 생각해요. 팀장님이 티타임도 자주 만드시고, 피자도 사주시고요. (웃음) 많이 노력하신다고 느껴요.

 

시니어뉴비 엔씨 내 버디 시스템이 있어요. 갓 입사해서 낯설 법도 한데 버디 동료가 곁에서 설명을 잘 해주신 덕분에 쉽게 적응할 수 있었어요. 팀적으로는 개개인의 작업 공유가 활발해서 소통이 잘된다는 인상을 받았죠.

 

아르코르 저는 그냥 뒤에서 응원하는 역할입니다. 유기체처럼 움직이는 팀이면 좋겠다고 생각했는데, 이미 그렇게 움직이고 있더라고요.(웃음)

 

"노력과 성장을 거듭 이어가는 배경 아티스트"

 

Q. 각자 가장 흡족했던 작업이나 기억에 남는 작업을 꼽아본다면요?

모쫀쿠 에셋 모델 담당이다 보니, 제가 만든 에셋 하나가 여러 맵에 쓰일 때 기분이 좋아요. 라이브 맵에도 쓰이고, 신규 맵에도 쓰이고. ‘아 이게 여기에도 쓰였네?’ 하는 순간들이요. 다양하게 활용될 때 제일 뿌듯해요.

 

어둠의 개그캐 선환도 작업을 꼽고 싶어요. 저희 팀에 조금 자유롭게 창작할 기회가 주어졌던 작업인데요. 집을 배치하다가 책처럼 생긴 텐트를 세워봤는데, 기획자분이 그걸 보고 ‘너무 귀엽다’며 여기에 맞는 NPC랑 퀘스트를 만들겠다고 하셨어요. 그때 ‘아, 내가 배경만 만드는 게 아니라 게임을 만들고 있구나’라는 느낌을 처음 받았습니다.

 

회사원B 저는 라이브 때 붉은 심연 던전 작업이 인상 깊어요. 한 레벨 안에 3~4개 콘셉트를 넣고, 시네마틱 심도도 넣고, 달이 변형되면서 전투에 영향을 주는 구조였거든요. 심연이라는 현실에 없는 공간을 구현해야 했는데 어려웠지만 그 과정 자체가 굉장히 재미있었습니다.

 

아르코르 저는 선환도에 용이 몇 마리 돌아다니는 구간이 기억에 남습니다. 배치를 담당했는데, 구멍 뚫린 지형을 보면서 ‘용이 여기로 통과하면 재밌겠다’고 생각하고 작업을 했어요. 얼마 뒤 유튜버가 거기서 소원을 빌고 가챠를 뽑는 걸 봤는데요, 유저가 그 공간을 자기 식으로 소비하는 걸 보니까 되게 재밌더라고요. 아, 이게 소통이구나 싶었습니다.

 

Q. 배경 아티스트라는 직무의 매력을 하나씩 꼽아본다면요?

모쫀쿠 플레이어가 지나가는 ‘길’을 디자인한다는 게 멋있어 보였어요. 길목마다 어떤 건물이 있고, 어떤 오브젝트가 있고, 유저의 시선이 어디로 향할지 설계하는 매력이 크죠.

 

어둠의 개그캐 한 장면만으로도 게임의 서사를 전달할 수 있다고 생각해요. 말이나 텍스트 없이도 ‘여기서 무슨 일이 있었겠다’가 느껴지는 공간, 그 힘이 참 좋아요.

 

아르코르 배경은 유저가 모르게 계속 정보를 주는 영역이에요. 유저는 모르고 지나가지만, 사실은 배경이 계속 메시지를 주고 있거든요.

 

Q. 일을 하면서 지금도 새롭게 배우고 있는 부분이 있다면?

시니어뉴비 저는 그간 아트적인 부분에 집중해 왔는데, 배경은 기술적인 이해도 많이 필요하더라고요. 머티리얼 구조 같은 걸 보면서 공부하고 있습니다. 팀장님을 비롯해 팀에 기술적으로 잘 아시는 분들이 있어서 많이 배우고 있어요.

 

귀염둥이 근래 텍스처 제작 분야가 특히 많이 달라졌어요. 생성형 AI 툴이 워낙 많아져서, 이걸 어떻게 우리 파이프라인에 효율적으로 녹일 수 있을까 고민하고 있죠. 3D 제작 소프트웨어 후디니 안에서 텍스처와 머티리얼을 한 번에 처리할 수 있는 구조를 연구하고 있는데, 아직은 시간이 좀 더 필요해요.(웃음)

 

회사원B AI 활용해 업무 생산성을 어떻게 올릴지 고민하고 있어요. 비단 저만의 고민은 아니라 봐요. 저희 팀은 오래된 프로젝트인데도 새로운 시도에 굉장히 열려 있거든요. 언리얼 엔진을 비롯해 새로운 기술도 유연하게 받아들이고 있고요.

 

Q. 실제 업무에서 AI를 어느 정도 활용하고 있나요?

회사원B 작년 회사에서 관련 프로그램 라이선스를 지원해 주셔서 텍스처 변환 작업에 활용해 보았습니다. 생각보다 결과가 괜찮더라고요. 보다 흥미롭게 지켜보고 있는 중이에요.

 

아르코르 무드 테스트에 많이 사용하고 있어요. 카메라가 훑고 지나가는 무드 영상까지 빠르게 만들 수 있어서, 실제 리소스라기보다 ‘이런 분위기다’를 공유하는데 유용하죠.

 

귀염둥이 저는 자동화 쪽에 관심이 더 깊아요. 프로시저럴로 나무나 돌처럼 배경팀에 수많은 어셋의 반복 작업을 줄여서 효율을 올리는 방법을 계속 연구 중입니다.

 

Q. “Blade & Soul 배경팀은 어떤 팀이다” 한 문장으로 정리한다면?

모쫀쿠 두쫀쿠 같은 팀. 중독성 있는 팀이죠. (웃음)

 

시니어뉴비 정해진 규범 안에서 자유롭게 일하는 팀.

 

어둠의 개그캐 장인들이 모여 있는 팀.

 

도르마무 영화 매트릭스의 키메이커 같은 팀. 문을 열 때마다 새로운 공간이 나오거든요.

 

회사원B 땅에 묻혀 있지만 꺼내면 고소한 과실을 맛볼 수 있는 땅콩 같은 팀.

 

귀염둥이 가능성이 높은 팀.

 

아르코르 보석 같은 팀입니다. 반짝반짝 이미 빛나고 있는데, 닦아주면 더 빛나는 팀이죠.