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INSIDE NC/N차생활 | 팀이야기

[N차 생활] 아트와 기획 사이의 교집합을 찾아서 | Bonfire 개발실 UI팀

 

엔씨에서 새롭게 개발 중인 FPS(1인칭 슈팅 게임) 장르의 Bonfire UI팀은 유저에게 어떤 게임 경험을 제공할지, 플레이의 흐름을 방해하지는 않는지, 장르와 게임의 성격에 어긋나지는 않는지를 반복해서 점검합니다. 이전에 없던 스타일을 만들기 위해 수없이 질문하고, 실험하며, 화면을 다듬는 중이죠.

 

게임 UI는 게임 속에서 유저가 가장 먼저 마주하고, 가장 오래 머무는 화면입니다. 버튼 하나의 위치, 정보가 드러나는 순서, 화면 전환의 리듬까지 이들이 만드는 UI는 단순한 장식이 아니라 플레이 경험의 흐름을 좌우합니다. 그렇기에 UI 디자이너의 역할은 ‘예쁘게 만드는 것’에 머물지 않습니다. 기획 의도를 해석하고, 게임이 의도한 경험을 끝까지 보필하는 일까지 포함하죠. 때로는 기획, 아트, 개발 사이를 오가며 서로 다른 언어를 연결하는 역할을 맡기도 하기에, 협업과 커뮤니케이션 역량 역시 중요합니다.

 

"새로운 FPS 경험을 만드는 Bonfire UI팀"

 

Q. 반갑습니다. 먼저 세 분의 간단한 소개를 부탁드려요.

이주혁 게임 개발을 시작한 지는 올해로 20년이 됐습니다. 게임 아트 디자이너로 커리어를 시작했는데요. 당시에는 분업이 명확하지 않아서 원화도 하고, 아이콘도 만들고, 도트도 찍고 정말 이것저것 다 했어요.(웃음) 중간에는 캐릭터 원화가로도 활동했고요. 그러다 최종적으로 UI 디자인으로 정착하게 됐습니다. 지금은 Bonfire 프로젝트에서 UI 전반의 프로세스 디자인, 엔진 적용, 애니메이션 작업 그리고 팀 운영까지 함께 맡고 있습니다.

 

홍여진 게임 업계에서 일한 지는 약 15년 정도 됐고요. 저도 처음엔 캐릭터 원화로 커리어를 시작했습니다. 원화를 5~7년 정도 하던 시기에 모바일 게임 시대로 넘어가면서 작은 프로젝트에 참여하게 됐고, 그 과정에서 UI를 포함해 그래픽 전반을 다루게 됐어요. 그걸 계기로 자연스럽게 UI 쪽으로 넘어오게 되었어요.

 

오지선 반갑습니다. 저는 일한 지 14년 정도 됐고, 처음에는 배경 원화 직무로 일을 하다 UI 디자이너로 전향했습니다. 엔씨에서 근무한 지 2년 정도 되었는데, 4개월 전에 Bonfire 프로젝트에 합류하게 되었어요. 모바일 게임 작업에 오래 참여했었고, MMO, 액션 장르를 주로 작업해 왔습니다.

 

Q. 최근 Bonfire UI팀이 특히 집중하고 있는 일은 무엇인가요?

이주혁 아직 팀이 세팅 단계에 있는 만큼, 작업 결과를 ‘어떻게 공유하고 이어갈 것인가’에 더 많이 집중하고 있어요. 네이밍 규칙이나 컬러 기준처럼 기본이 되는 언어를 빠르게 정리해 두는 이유도 그 때문입니다. 프로세스가 불편하면 작업에 방해가 될 여지가 크기에, 최대한 불필요한 단계를 줄이면서도 팀 전체가 같은 언어로 작업할 수 있는 구조를 만드는 데 집중하고 있어요.

 

오지선 FPS 게임을 좋아하긴 하는데, 잘하지는 못해요. 그러다 보니 제가 작업한 부분을 확인해 봐야 할 때 힘든 경우가 많아요. 하지만 덕분에 숙련도가 낮은 유저의 시선에서 화면과 흐름을 점검하게 되기도 하더라고요. 저처럼 난이도에 부담을 느끼는 유저도 자연스럽게 적응할 수 있도록 설계해야 하니까요. 그래서 늘 ‘이 구간이 과연 충분히 친절한가’를 고민하면서 작업하고 있어요.  

 

Q. FPS 장르를 개발하면서 느낀 어려움도 있었을 것 같습니다.

이주혁 저는 이전에 MMO RPG를 많이 했고, 개인적으로 FPS를 꼭 만들어보고 싶다는 생각이 있었어요. 짧게 한 판 하고 빠질 수 있는 게임을 선호하는 성향도 있고, 예전에 친구들과 모여 FPS를 즐기던 기억도 컸습니다. Bonfire는 기존 FPS와는 또 다른 결의 프로젝트라 신선하지만, 그만큼 더 새롭고 멋있게 보여줘야 한다는 부담도 큽니다.

 

Q. 현재 Bonfire UI팀은 어떻게 역할을 나눠서 일하고 있나요?

이주혁 상황에 따라 다른데요. 하나의 콘텐츠 단위를 처음부터 끝까지 맡는 경우도 있고, 일정에 따라 리소스 위주로 분배하기도 해요. 다만 기본 전제는 모든 팀원이 전체 프로세스를 이해하고 있다는 점입니다. 그 위에서 유동적으로 역할을 조정하려고 해요.

 

Q. 팀에 합류하길 잘했다고 느낀 순간이 있다면요?

이주혁 좋은 회사에서, 좋은 팀원들과, 좋은 게임을 만들고 있어서 안 좋은 이유를 찾기 어렵습니다. 결국 저만 잘하면 되는데 말이죠.(웃음)

 

홍여진 조직이 굉장히 유연하고 빠르게 움직입니다. 바쁘고 힘들 때도 있지만, 그 열차에 같이 올라타서 앞으로 가고 있다는 느낌이 들어요. 중심이 흔들리지 않고 있다는 점이 좋습니다.

 

오지선 게임이 좋아지고 있다는 변화가 눈에 보일 때요. UI만 잘 나왔다고 게임이 잘 되는 건 아니잖아요. 전체적으로 좋은 게임을 만들고 있다고 느껴질 때, 이 팀에 오길 잘했다고 생각해요.

 

"기획과 디자인을 잇는 일"

Q. SNS를 중심으로 UI 디자인의 중요성도 높아지고 있는데요, 많은 장르 중에서도 게임 UI 디자이너만의 특수성이 있을까요?

이주혁 기본적으로는 게임의 콘셉트가 잡히면, 그에 어울리는 디자인을 먼저 뽑는 것부터 작업이 시작됩니다. 이 출발점에서 디자인을 어떻게 효율적으로 리소스화할지, 최적화할지를 고민하는 작업으로 이어지죠. 언리얼 엔진 기준으로는 UMG 같은 툴을 사용해서 직접 배치하고 구조를 만들어요. 버튼 하나를 예로 든다면, 이 버튼을 공용화할 건지, 상태는 몇 가지로 가져갈 건지, 텍스트는 UI에서 직접 제어할 건지, 기획 테이블에서 제어할 건지까지 전부 논의를 통해 구조화합니다. 게임 UI 디자이너는 디자인만 잘해도 안 되고, 엔진만 잘 알아도 안 돼요. 기획 의도를 이해하지 못하면 시안과 다르게 작업해야 할 때 의견을 내기도 어렵죠. 양쪽의 균형을 모두 가져야 한다고 봐요.

 

Q. 기획자와 디자이너의 경계에 있는 직무처럼 느껴지는데요.

이주혁 맞아요. 두 가지의 언어를 모두 이해해야 합니다. 디자인과 개발 언어를 모두 이해하고, 그 사이에서 설명하고 조율해 디자인 결과물을 내는 일이죠.

 

홍여진 웹이나 앱 UI는 정확한 흐름과 동작을 설계하는 게 중요하잖아요. 게임 UI는 거기에 더해서 ‘보여지는 것’과 ‘몰입’이 굉장히 중요하다고 생각해요. 유저가 사용하기에 명확해야 하고, 동시에 예뻐야 하고, 게임의 분위기를 해치지 않아야 해요. 그래서 종합적인 디자인 작업에 가깝다고 느낍니다. 밸런스를 맞추는 게 어렵지만, 그게 재미이기도 하고요.

 

오지선 게임 UI는 게임의 이미지를 결정짓는 아트의 일부라고 생각해요. 유저가 가장 많이 보는 화면이기도 하고요. 말씀하신 것처럼 기획, UI 디자인, UX 설계 그리고 어느 정도의 프로그램 이해까지 합쳐진 분야라고 봅니다. 딱 한 단어로 정의하기는 어려운 직무예요.

 

Q. 다양한 아트 직군 속 UI 직무만의 매력은 무엇이라고 느끼시나요?

이주혁 원화가로 활동하던 중 예상치 못한 기회로 UI 업무를 시작하게 되었고 그 과정에서 이전에는 느끼지 못했던 새로운 매력을 발견했습니다. 스마트폰 보급이 확대되던 시기와 맞물리며 UI/UX 설계와 엔진 작업의 중요성이 올라가며 제 업무 비중도 자연스럽게 커지게 되었습니다.

UI는 그림을 그리는 직업이 아니라, 게임의 시작과 끝을 만든다고 생각합니다. 아트 포지션 중에서 개발 과정에 가장 직접적으로 개입하는 팀이기도 하고요. 작업한 결과물을 실시간으로 게임 화면에서 확인할 수 있다는 점이 큽니다. 다른 파트는 어느 시점이 돼야 결과를 보지만, UI는 매일, 바로 확인할 수 있어요.

 

홍여진 사용자 흐름을 설계하고, 상호작용을 직접 경험할 수 있다는 점이 가장 큰 매력인 것 같아요. 그리고 개발 과정에서 다른 팀과 대화가 정말 많이 오가요. 그만큼 진행되는 느낌도 빠르게 체감되고요.

 

오지선 저는 피드백이 빠르다는 점이 제일 좋았어요. 개발 과정에서는 물론 출시 이후에 유저 피드백도 빠르게 받을 수 있다 보니 그 부분이 매력이라고 생각해요. 업무가 빠르게 진행되다 보니 끝이 비교적 명확하게 느껴지는 것도 장점이에요.

 

"유연하게, 때로는 저돌적으로"

 

Q. UI 디자이너에게 꼭 필요한 사고방식이나 태도가 있을까요?

이주혁 협업과 커뮤니케이션이 가장 중요하다고 생각해요. 아무리 좋은 결과물을 만들고 싶어도, 함께 일하는 사람들과 관계가 틀어지면 결과는 안 좋아질 수밖에 없어요. 그래서 저는 웬만하면 밝은 에너지를 전달하려고 하고, 작은 부분에도 감사 표현을 많이 하려고 합니다. 같이 일하고 싶은 사람이 되면 자연스럽게 더 좋은 결과가 나온다고 생각하거든요. UI는 절대 혼자서 완성하는 일이 아니에요.

 

Q. UI 디자이너를 꿈꾸는 지원자들에게 조언을 해주신다면요?

이주혁 모든 걸 다 잘하면 좋겠지만, 그중에서도 본인의 가장 강한 무기를 하나는 꼭 갖췄으면 합니다. 드로잉일 수도 있고, 엔진일 수도 있고요. 제너럴리스트이되, 한 부분만큼은 확실한 스페셜이 있으면 그게 자신만의 강한 커리어가 될 거라 봐요.

 

홍여진 열린 마인드가 가장 중요하다고 생각해요. 피드백을 받아들이고, 수정에 유연하지 않으면 오래 하기 어려운 직무거든요.

 

오지선 희망하는 장르나 게임이 있다면 해당 게임에 대해 이해도를 쌓아두는 게 중요하다고 생각해요. UI 디자이너는 시키는 데로 만드는 사람이 아니라, 방향을 제시해야 하는 직무라고 생각하거든요.

 

Q. 세 분의 목표도 궁금합니다.

이주혁 좋은 퀄리티의 게임을 개발해서 오픈하는 것이 1차 목표예요. 더 나아가 이 프로젝트를 통해 FPS를 가장 잘 만드는 스튜디오로 자리매김하고, 그 결과를 만들어낸 UI 팀으로 인정받고 싶습니다.

 

홍여진 Bonfire가 흥행작이 되었으면 좋겠어요. 그를 통해 제 커리어에 대표작을 하나 갖고 싶거든요.(웃음) 또 다른 목표는 UI 디자이너로서 한 단계 더 성장해 노하우를 쌓는 것이 개인적인 목표입니다

 

오지선 모바일 프로젝트 경험이 길었던 만큼, PC·콘솔 기반 FPS 개발 경험을 제대로 쌓고 싶은 것이 제 개인적인 목표예요. Bonfire를 통해 플랫폼과 장르에 대한 이해도를 넓히고 싶어요. 또한 좋은 게임을 만들고 있다는 확신을 얻는 것, 그것이 올해 프로젝트를 통해 이루고 싶은 성장입니다.

 

Q. Bonfire UI팀을 한 문장으로 정의한다면?

이주혁 서로 이해해 주고, 잘 따라와 주는, 제게는 너무나 감사한 팀입니다.

 

홍여진 저돌적인 팀이라고 생각해요. 빠르게 도전하고, 그 결과를 책임지고 해결할 수 있다는 자신감이 있는 팀이에요.

 

오지선 달리는 팀입니다. 게임 출시를 위해 계속 달리고, 멈추지 않는 팀이니까요.