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일과 사람들/콘텐츠

[N차 생활] 장면이 아니라 감정을 만듭니다 | JSY 연출팀

 

JSY 프로젝트는 트리플 A급 콘솔 액션 RPG를 제작하는 프로젝트로, 연출팀은 콘솔 게임의 핵심 비주얼 아이덴티티를 구축하는 팀입니다. 이들이 다루는 것은 단순한 그래픽이나 연출을 넘어, 플레이어가 세계관 속에서 감정적으로 몰입할 수 있도록 만드는 시각적 언어입니다. 시네마틱 아트, 애니메이션, VFX, 테크니컬 아트 등 각기 다른 전문 영역이 모여 빛, 움직임, 리듬, 질감까지 게임의 정체성을 구성하죠.

 

아직 개발 초기 단계지만, 팀은 이미 높은 완성도를 목표로 움직이고 있습니다. 각자의 전문분야가 뚜렷한 팀원들이 서로의 전문성을 존중하는 수평적 구조와 현장에서 바로 소통하고 시도하는 유연한 협업 방식 덕분입니다. 새로운 콘솔 게임 프로젝트를 준비하며, 기술과 감정이 만나는 지점을 실험하는 연출팀의 이야기를 듣다 보면, 게임의 비주얼이 단순한 연출을 넘어 하나의 예술적 경험으로 확장되는 과정을 실감할 수 있습니다. 최고 아티스트들의 팀플 같은 정교한 시너지를 느낄 수 있는 건 기본입니다.   

 

"다채로운 커리어의 팀원들이 모여 완성하는 하모니"

 

Q. JSY 연출팀은 어떤 팀인가요?

나타(TA) 저희는 블레이드앤소울 IP를 기반으로 한 트리플 A급 콘솔 액션 RPG를 개발하고 있어요. 특유의 동양 판타지 세계관과 무협적 정서를 현대적으로 재해석해, MMO 원작에서 깊이 다루지 못했던 인물들의 뒷이야기와 설정들을 본격적으로 확장한 게임이 될 거예요. 특히 방대한 스토리 속에서 잠깐 스쳐 지나갔던 캐릭터들에게도 새로운 동기를 부여하고, 콘솔 액션 장르에 맞게 한층 더 화려하고 직관적인 전투 스타일과 캐릭터 특징을 강화하고자 했습니다.

 

그렇기에 기존 MMORPG보다 훨씬 더 높은 퀄리티의 연출과 감정 표현이 콘솔 게임에서 필요하죠. 그래서 UI, 인게임, 시네마틱 등 게임 속의 모든 장면을 ‘연출’의 일부로 보고, 각 직군이 유기적으로 움직일 수 있도록 하나의 팀으로 묶였습니다. 그리고 개발 실장님께서 회사 내에서 스타트업처럼 빠르게 움직이는 조직 문화를 원하셨어요. 불필요하게 거듭되는 회의나 탑-다운식의 소통보다는 현장에서 바로 이야기하고 바로 결과를 만드는 방식이죠.

 

 

Q. 그만큼 최정예 팀원들이 모여 제 몫 이상의 작업을 해내고 있다고 들었습니다. 각자 팀 내에서 맡은 역할이 궁금해요.

나타(TA)저는 테크니컬 아티스트(TA)이자 연출팀의 팀장을 맡고 있습니다. 아티스트와 프로그래머의 작업 방식이 다른데 그 사이를 조율하며 양쪽이 원활하게 협업할 수 있도록 지원하는 역할을 하고 있습니다.

 

석희시대  시네마틱 아티스트로, 카메라·라이팅·렌더링·에디팅을 맡고 있어요. 전 회사에서는 모바일 환경에서 연출 업무를 했었는데, 표현에 한계가 있다고 생각을 했던 것 같아요. 이번에는 콘솔 프로젝트를 통해 실시간 시네마틱의 감정 밀도를 끝까지 밀어붙여 보고 싶습니다.

 

기타치는 제이  저는 다른 팀원분들과 달리 영화와 드라마 쪽에서 커리어를 쌓았어요.<수리남>, <범죄도시> 같은 작품에서 3D 라이팅·렌더링 등 시네마틱 아트를 담당했죠. 이번이 첫 게임 개발인데, 영상을 다루는 감각을 게임 안에서 어떻게 녹일 수 있을지를 항상 고민하고 있어요. 영화처럼 감정이 느껴지는 장면을 만들어 보고 싶어요.

 

굼바  VFX를 맡고 있습니다. 이전 직장에서 TPS 프로젝트에서 팀장을 하고 있다가, 실무로 커리어를 더 쌓고 싶어서 이번 프로젝트에 합류했습니다. 관리보다는 작업을 직접 손으로 만들어내는 즐거움을 다시 느끼고 싶었습니다. 콘솔 프로젝트는 그만큼 도전적이기도 하고요.

 

많이컸네 이회장 시네마틱 VFX로 게임 업계에서 다양한 프로젝트를 하다가 잠시 온라인 교육 플랫폼에서 강의를 했어요. 개발에서 잠시 떨어져 있다가, 다시 현장으로 돌아오니 감각이 살아나는 느낌이에요.

 

개구리 아빠 애니메이션 파트를 담당하고 있습니다. 액션 RPG 장르의 콘솔 게임에서 여러 캐릭터와 보스 애니메이션을 만들었어요. 콘솔 환경에 맞게, 움직임 하나하나의 무게감과 속도를 조율해서 움직임으로 감정을 전달하는 게 제 역할이에요.

 

Q. 이렇게 다양한 직군의 팀원이 한 팀 안에 모인 이유가 있을까요?

나타(TA)  저희 팀은 VFX, 시네마틱 아트, 애니메이션 등 다양한 직군이 한자리에 모여 있어요. 콘솔 게임에서 가장 중요한 건 ‘연출과 내러티브’예요. 이것들의 완성도를 높이기 위해 모든 파트를 별도로 나누는 대신, 한 공간에서 바로 협의하고 바로 테스트할 수 있게 한 팀으로 모였습니다. 한 장면 안에 카메라, 애니메이션, 이펙트, 사운드가 동시에 어우러지잖아요. 그걸 가능하게 하려면 서로가 서로의 언어를 이해해야 합니다. 이 구조가 우리 팀의 핵심이에요.

 

 

"프로페셔널하게 일로 말하는 팀"

 



Q. 세팅된 지 얼마 안된 팀이기에 각자 엔씨소프트와 JSY 프로젝트에 합류한 결정적 계기가 궁금했어요.

개구리 아빠 이전 프로젝트에서 제가 만든 캐릭터를 개발 실장님께서 직접 플레이를 하셨다고 해요. 그 계기로 미팅을 하게 됐고 개발 방향과 팀의 분위기를 듣고 확신이 생겼습니다. ‘이 팀은 멋진 결과물을 낼 것’이라는 믿음이 있었어요.

 

많이컸네 이회장 온라인 교육 플랫폼에서 강의를 하고 있을 때 내부 PD님이 여러 번 연락을 주셨어요. 프로젝트의 방향성, 디테일, 계획까지 진심을 다해 설명해주시는 모습에 “이건 해야겠다”는 확신이 생겼습니다.

 

기타치는 제이 영상 일을 오래 하다 보니 ‘게임’이라는 매체가 늘 궁금했어요. 유저가 직접 조작하면서 이야기를 만들어가는 구조가 흥미롭더라고요. 그래서 “이야기와 감정을 다루는 콘솔 게임이라면, 내가 영화에서 쌓아온 감각이 통할 수도 있겠다” 싶었죠. 처음 게임 회사에 입사하는 터라 걱정도 있었지만, 설렘이 더 컸습니다.

 

나타(TA)  저는 개발 실장님과 오랜 시간 함께 업무를 했는데요, 매출만이 목표가 아니라 NC의 브랜드 가치와 기술력 자체를 보여주고 싶다는 계획을 듣고 “이번엔 진짜 제대로 해보자”는 마음으로 합류했습니다. 개발력과 팀워크를 중시하는 리더와 일할 때 가장 좋은 결과가 나오는 걸 알아서요.

 

 

Q. 막상 팀에 합류하고 나니 어떠셨나요?

나타(TA)  처음엔 걱정이 많았어요. 모두 새로 합류하시는 분들이고, 성격도 업무 스타일도 다를 테니까요. 그런데 지금은 매일 매일이 고마워요. 가끔은 결과물이 너무 빨리 나오고, 그 퀄리티가 예상 이상이어서 정말 깜짝깜짝 놀랍니다. 팀원 분들의 성격도 좋고요.

 

기타치는 제이 콘솔 게임은 처음 만드는 입장이라 배우는 게 많아요. 그런데 이 팀은 정말 ‘배려’가 기본이라고 느꼈습니다. 모르는 걸 물어보면 바로 알려주고, 필요한 걸 같이 고민해줘요. 서로 존중하는 분위기가 느껴졌습니다.

 

굼바 이전 팀엔 100명 넘는 인원이 있었거든요. 여기는 그에 비하면 정말 소규모지만, 오히려 훨씬 밀도 있고 효율적이에요. 다들 프로페셔널하게 업무를 하셔서 불필요한 말이 없어요. 정말 ‘일로 말하는 팀’이에요.

 

많이컸네 이회장 처음엔 좀 딱딱할 줄 알았어요. 그런데 생각보다 훨씬 유연하고 유쾌한 분위기예요. 서로 존댓말을 쓰지만 벽이 없어요. 수평적인 팀이라는 게 이런 거구나 싶었습니다.

 

개구리 아빠 연출팀뿐 아니라 JSY 프로젝트 전체가 열정적이에요. 서로를 밀어주고, 함께 성장하려는 에너지가 느껴집니다. 처음엔 낯설었지만 지금은 정말 “이 팀에 잘 왔다”는 생각이 들어요.

 

 

Q. 서로 다른 분야의 팀원들이 한 장면을 함께 완성하기까지 협업이나 소통 방식도 궁금합니다.

나타(TA)  모두들 콘솔 게임을 만들어 보고 싶어서 모인 거잖아요. 그래서인지 열정이 넘칩니다. 다른 팀에서는 수직적인 구조나 결재 과정을 거쳐야 할 때가 많은데, 여기는 서로 바로 이야기하고, 바로 결과를 보고, 바로 수정합니다. 또 문제가 생기는 등 일손이 필요할 때면 누가 미루거나 빠지는 사람도 없어요. 다들 적극적으로 도와주고, 부탁하면 흔쾌히 움직여 줍니다.

 

석희시대 팀장님이 말씀하신 것처럼 서로 간의 배려가 기본이에요. 결과물을 빠르게 공유하고, 피드백을 자유롭게 주고받는 분위기라 의견을 내는 게 자연스럽습니다. 인원이 많지 않다 보니, 꼭 필요한 피드백만 오가요. 그게 장점이에요. 여러 사람이 한꺼번에 피드백을 주고받으면 혼란스러울 수도 있는데, 저희 팀은 매우 효율적이고 명확해요. 그래서 일의 방향이 분명하게 정리되는 느낌이에요.

 

 

"서로의 감각으로 완성되는 장면"

 

Q. 연출팀에서 함께 일하며 느끼는 팀만의 분위기나 문화가 있다면요?

나타(TA)  특별한 건 아니지만, 아직 초반이라 매일 아침 15분씩 짧게 데일리 스크럼을 하고 있습니다. 각자 전날 작업한 내용과 오늘 진행할 일을 짧게 공유하고 바로 흩어지죠. 또 하루 일과 중에도 주요한 장면이나 과제가 생기면 핵심컷을 설정하는 키 오퍼(Key Offer)를 먼저 진행하고 그것을 기반으로 모여서 의견을 나눠요. 작업의 시작부터 마무리까지 자연스럽게 이어지도록 리듬을 맞추는 과정이라고 보면 됩니다.

 

기타치는 제이 저는 이 팀의 ‘작업 환경의 퀄리티’가 큰 장점이라고 느꼈어요. 연출 직무다 보니 높은 퀄리티의 캐릭터, 애니메이션, UI 등 소스를 다룰 수 있다는 점이 좋았어요. 연출팀 뿐 아니라 프로젝트 전반 모든 파트의 결과물 퀄리티가 매우 높아요. 좋은 재료를 가지고 요리하는 셰프처럼 함께 일하는 즐거움이 있습니다.

 

 

Q. 이번 프로젝트를 통해 기대하는 개인적인 성장은요? 어쩌면 이것이 훗날 합류할 새 팀원의 커리어 비전과 맞닿을 수도 있을테니까요.

개구리 아빠 콘솔 환경에서의 애니메이션 경험치를 쌓고 싶어요. 모바일 게임과는 전혀 다른 감각, 표현 방식이 필요하거든요.

 

굼바 실무 감각을 되살리고 싶어요. 또 제 이름이 들어간 게임 CD를 손에 쥐어보는 꿈을 이루고 싶어요.

 

석희시대 실시간 연출의 완성도를 높이고, 프리 비주얼부터 파이널까지의 정교한 노하우를 쌓고 싶습니다.

 

나타(TA)  결국은 사람이에요. 이 좋은 팀원들과 끝까지 함께하며 각자 커리어 목표를 이루는 게 제 바람이에요. 서로를 성장시키는 팀, 그게 제가 꿈꾸는 연출팀입니다.

 

 

Q. ‘JSY 연출팀은 000팀이다’ 빈칸을 채워본다면요?

나타(TA)  상투적이겠지만 “스페셜한 팀”입니다.

 

석희 시대 “실시간으로 감정을 설계하는 팀”이에요. 시네마틱 아트를 통해 게임 스토리는 물론, 유저들의 감정까지 직접 설계하니까요.

 

굼바 담백하게 “모두가 함께하는 팀”입니다. 누구 한 명이 빠지면 완성되지 않아요. 모든 파트가 함께 만들어 가야 하죠.

 

개구리 아빠 “서로의 감각으로 완성되는 팀”입니다. 애니메이션, 이펙트, 조명, 카메라 하나하나 각자의 감각이 모여 하나의 장면이 완성됩니다.