채용담당자 M🎤
엔씨의 CCG개발실 클라이언트팀은 유저가 마주할 모든 경험을 Unity 위에서 구현하고 있습니다.
새로운 기술을 익히고 과감히 적용하며, 지금 이 순간에도 런칭이라는 하나의 목표를 향해 달려가고 있는데요.
분위기는 유쾌하게, 일과 스터디에는 진심으로!
<별명부자 클라이언트팀>의 이야기를 지금 만나보세요 🙌
1. '헤비락커'부터 '보더콜리'까지, 개성 넘치는 클라이언트팀을 만나보았습니다.
Q1. 안녕하세요, 만나서 반갑습니다! 자신을 잘 나타낼 수 있는 키워드와 함께 자기소개 부탁드려요.
안녕하세요. 저는 경력 21년 차로, CCG개발실 클라이언트팀의 팀장을 맡고 있습니다.
일과 취미에 모두 진심이라 사내 밴드에서도 기타 세션을 담당하고 있는데요.
덕분에 ‘헤비락커’, ‘취미부자’라는 별명이 생겼습니다.
안녕하세요. 저는 경력 10년 차 개발자이고, 저희 다섯 명 중 가장 먼저 CCG개발실에 합류했어요.
젤리나 딸바초(딸기+바나나+초코) 같은 단 간식을 너무 좋아해서 ‘당대표’라는 별명을 갖고 있습니다.
(이제는 단 것을 끊어보려고 해서 (전)당대표입니다 😎)
안녕하세요. 저는 경력 20년 차 개발자입니다.
경력이 길지만 팀에 합류한 지는 얼마 되지 않아서 열심히 적응 중입니다!
긴 머리가 트레이드 마크라 팀에서 ‘장발 개발자’라 불리고 있어요.
안녕하세요. 저는 경력 7년 차 개발자이고, 다른 회사에서는 과장급 포지션이지만 저희 팀에서는 막내 라인(!)이랍니다.
어떤 질문에도 척척 답을 찾아주는 'GPT', 그리고 힘들어하는 팀원이 있을 땐 쪽지로 마음을 전하는 '멘탈지킴이' 역할을 담당하고 있어요.
안녕하세요. 저는 경력 6년 차 개발자입니다. 팀에서 제일 막내로서 팀원들의 건강을 책임지고 있어요.
팀원들과 함께 운동하러 가면 지칠 때까지 멈추지 않는 ‘인간 보더콜리’입니다.
(캐릭터 귀도 보더콜리 귀! 🐶)
Q2. 다섯 분의 개성이 모두 살아있는 팀인 것 같아요! 평소 팀 분위기는 어떤가요?
서로 다른 팀원들이 하나로 잘 어우러지는 분위기라고 생각해요.
누군가 맡은 업무에서 문제가 생기면 모든 팀원이 머리를 맞대고 고민해줍니다. 혼자가 아닌 ‘함께’를 느낄 수 있는 팀이에요.
다들 이야기하는 걸 정말 좋아해요. 각자 업무를 하다가도 “이거 만들어봤는데 어때요?” 하면서 스몰톡을 시작합니다.
설명하거나 가르쳐주는 걸 좋아하는 공돌이들의 성향인 것 같아요.
면접 당시 팀장님께서 ‘쉽지 않은 팀인데 괜찮겠냐’고 여쭤보셨던 게 기억에 남네요.
막상 합류해보니 생각보다 훨씬 밝고 하이텐션인 팀입니다.
Q3. 팀에는 어떤 계기로 합류하게 되셨나요?
유니티 엔진으로 카드게임을 만든다는 점이 마음에 들어 팀에 합류했습니다. 실제로 유니티를 사용하면서 ‘이렇게 개발하는 것도 가능하구나’ 싶은 부분들을 많이 배우고 있어요. 개발과 공부를 동시에 할 수 있어서 만족합니다!
저도 예전부터 유니티 엔진으로 여러 작업을 진행했었는데, 이 팀에서 제 경험을 잘 살릴 수 있을 거라고 생각했어요.
마침 카드게임 장르에도 관심이 많았어서 좋은 기회라고 생각했습니다.
2. 우리가 일하는 방식: 서로의 코드가 하나로 연결되는 순간, 원팀이 됩니다.
Q4. CCG개발실 클라이언트팀은 어떤 업무를 담당하는 팀인가요?
우선 CCG개발실은 ‘CCG(Collectible Card Game)’ 장르의 카드게임을 개발하는 조직입니다. 쉽게 설명하면 카드를 내고, 카드별로 스킬이 발동하고, 카드끼리 싸우는 전략게임을 만들고 있어요.
그중 저희가 속한 클라이언트팀에서는 게임 기획안과 아트 리소스를 바탕으로 실제 게임을 구현하고 있어요.
그래픽이나 인터페이스처럼 유저 눈에 보이는 모든 요소가 저희 손을 마지막으로 거쳐 탄생한다고 할 수 있죠. 아무래도 시각적인 아웃풋을 좋아하는 프로그래머들이 클라이언트 개발을 하는 경우가 많은데, 저희 팀도 그런 사람들이 모여서 즐겁게 일하고 있어요.
Q5. 평소 팀에서는 어떻게 소통하며 일하고 계신가요?
저희는 논의가 필요한 내용이 있으면 사무실 원탁에 모여 바로바로 이야기합니다. 사무실에서 이야기하다가 길어지면 화이트 보드로, 더 길어지면 회의실로 이동해요. 최근에는 팀에서 자체적으로 기술발표 형식의 회의를 진행하기도 했는데요. 특정 기술을 어떻게 구현할지에 대한 여러 의견이 나왔고, 두 가지 안으로 정리해 팀원들과 PT를 했습니다. 보통 회의에서 아젠다가 제시되면 최종 결정까지 모두 마무리 짓고 나오는 편이에요.
저도 업무를 하다가 어려운 부분이 생기면 팀원들에게 스스럼없이 질문하고 있어요.
그럼 팀원들은 혼자서는 생각하지 못했을 아이디어를 함께 떠올려줍니다. 사실 바쁘면 ‘내 일이 아니니까’ 하고 그냥 지나칠 수도 있는데 말이죠. 이런 자유로운 소통이 일을 더 좋은 결과로 이끄는 것 같아요.
Q6. 업무 특성 상 다른 팀과의 협업도 많을 것 같아요. 주로 어떤 팀과 협업하고, 어떻게 소통하시는지 궁금합니다!
맞아요. 클라이언트팀은 단독으로 일할 수 없는 팀이에요. 기획팀과 아트팀의 리소스가 있어야 개발을 시작할 수 있고 서버팀과의 일정 조율도 필요하거든요.
그래서 저는 협업 부서의 리더들과 먼저 적극적으로 소통하면서 전체 일정과 우선순위를 파악합니다. 특히 아트팀과는 UI 작업 순서를 맞추고 기획팀, 서버팀과는 개발의 방향성이 모호해지지 않도록 주요 결정사항들을 사전에 협의하고 있어요.
이때 무엇보다 중요한 건 서로 다른 입장을 조율해 협의점을 찾아가는 유연한 커뮤니케이션 스킬이라고 생각해요.
저희는 타사 개발팀과도 협업을 하면서 게임을 개발하고 있어요.
요즘은 촉박한 일정 속에서 효율적으로 협업할 수 있는 방법을 많이 고민하고 있습니다.
Q7. 업무 중 '우리 팀 정말 잘 맞는다'고 느꼈던 순간이 있으셨나요?
팀원이 짠 코드가 제가 사용할 때도 잘 작동했던 순간이었어요.
아무리 같은 팀이어도 각자 작업하는 방식이 다른데, 팀원의 코드가 제가 의도한 부분과 비슷하게 작동하는 걸 보면 ‘우리가 정말 한 팀으로 같이 일하고 있구나’를 느껴요.
저도 같아요. 우리 팀은 말하지 않아도 통하는 게 있어요.
팀원들이 제 작업을 보거나, 제가 다른 팀원의 작업을 볼 때 ‘왜 이렇게 했을까?’가 아니라 ‘아, 그래서 이렇게 했구나’ 하고 자연스럽게 이해되는 순간들이 종종 있습니다. 이럴 때마다 팀워크를 느끼고 있어요.
Q8. 서로 마음이 잘 통하시는 것 같아요! 혹시 이런 팀워크가 가능한 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
저는 팀원들이 각자 다른 방향을 바라보면서 일하지 않도록 공통의 룰을 많이 만드는 편이에요.
또, 일을 비교적 자유롭게 나눠주고 있어요. 새로운 일이 생기면 먼저 하고 싶은 사람을 모집하거나, 가위바위보를 하기도 합니다. 팀원들이 다양한 업무 영역을 경험하다 보면, 곧 '서로가 어떤 일을 어떻게 진행하고 있는지' 자연스럽게 알게 되죠. 팀원 누구에게 일을 맡겨도 잘해낼 거라는 믿음이 있기 때문에 이런 방식으로 업무를 조율하는 게 가능한 것 같아요.
다양한 업무를 경험할 때의 장점은 ‘나라면 이렇게 할 텐데, 너라면 어떻게 할래?’와 같은 의견 교환이 자유롭게 일어날 수 있다는 거예요. 서로 같은 방향을 보며 일할 수 있고요. 다른 팀원이 한 업무를 제가 중간에 이어받아도 혼선 없이 매끄럽게 일을 연결할 수 있답니다. (그래야 휴가를 갈 수도 있죠. 👍🏻)
3. 우리의 성장 여정: 게임을 기술을 더하고, 일에는 성장을 더합니다.
Q9. CCG개발실 클라이언트팀에서 일을 잘 해내기 위해 필요한 스킬이나 태도가 있을까요?
개발 구조와 설계를 직접 고민하고 만들어 내는 스킬이 필요합니다. 이건 저희 팀에서 꼭 필요한 업무 역량이자 제가 팀원들에게 일을 믿고 맡길 수 있는 이유예요.
특히 C#을 잘 활용할 수 있어야 하는데, C++에 비해 개발자가 의도한 설계를 비교적 쉽게 구현할 수 있는 언어이고 확장성도 좋아요. 패턴 프로그래밍과 같은 신기술이 꾸준히 나오고 있어서, 저희 팀에서도 웹서핑을 하다가 좋은 정보를 발견하면 공유하면서 함께 공부하고 있습니다.
스터디를 좋아하고 스스로 발전하는 걸 즐기는 분이라면 저희 팀과 잘 맞을 것 같아요.
저희는 최신 기법이나 일반적인 게임에서는 흔히 사용하지 않는 기술들을 코드에 많이 적용해보고 있어요. 저도 업무에서 특이한 시도를 해보는 걸 좋아하는 편이라, 팀의 업무 분위기와 잘 맞는다고 생각합니다.
처음엔 이런 분위기에 적응하는 데 시간이 걸릴 수도 있지만, 업무를 하면서 자연스럽게 기술 스터디를 하고 새로움을 익혀가는 과정이 정말 재미있는 것 같아요!
개발자에게 중요한 소양은 꾸준한 스터디가 맞는 것 같아요.
저희 팀에서는 팀장님께서 최신 기술 관련 화두를 던져주시면, 각자 개인적으로 공부해온 후에 이야기를 나누고 있습니다.
Q10. 본인만의 스터디 루틴이 있다면 공유해 주세요.
매일 아침에 출근하면 '긱 뉴스(GeekNews)'에 접속해서 관심 있는 기술 파트를 5~10분 정도 짧게 읽어보고 업무를 시작합니다.
비슷한 연차의 업계 동료들과 만났을 때 이야기하면서 나오는 키워드를 기억해 두고, 관련 기사를 찾아보는 편입니다. 예를 들어, 엔비디아가 쉐이더 기술 관련 광고를 하면 '왜 지금 이 기술이 이슈가 되었는지' 궁금해합니다. 언젠가는 그 기술이 우리 게임에도 들어올 거라고 생각해요.
Q11. 팀에서 일하면서 '내가 많이 성장했구나' 느꼈던 순간도 있으셨나요?
기획서 뒤에 숨겨진 복잡한 개발 프로세스를 고민하게 된 순간이에요.
주니어 시절에는 기획서에 담긴 내용을 그대로 구현했다면, 지금은 같은 기획서를 보더라도 그 이면의 복잡한 구조를 고민하게 되더라고요. 그만큼 한 단계 더 깊은 통찰력이 생긴 것 같아요.
저도 기획서에서 예상되는 문제점이나 대응책을 스스로 찾고 제안할 수 있게 되었을 때, 스스로 많이 성장했다고 느꼈어요.
Q12. 마지막으로, CCG개발실 클라이언트팀에서 꿈꾸는 목표가 있으신가요?
개인적으로는 우리 팀에서 개발 중인 게임이 고티(Game of the Year)를 수상하는 게 목표예요.
제가 처음 게임 개발자가 되기로 마음먹었던 계기가 엔딩 크레딧이었거든요. 요즘은 엔딩 크레딧이 많이 없지만, 여전히 많은 사람들에게 기억에 남는 게임을 만들고 싶어요.
또, 지금 저희가 개발 중인 게임에는 최신 기술을 많이 적용하고 있는데요. 이런 새로운 시도를 통해서도 충분히 성공할 수 있다는 선례를 남기고 싶습니다.
유저들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶어요.
이전에 Live 게임 조직에 있을 때, 제가 만든 게임을 다른 유저들이 플레이하는 모습을 보고 정말 뿌듯하고 기분이 좋았어요. ‘내가 게임 개발을 좋아하는구나’라는 확신도 들었고요. 앞으로도 제가 만든 게임이 유저에게는 즐거움을, 저에게는 이 일을 계속할 수 있는 원동력이 되었으면 합니다.
CCG개발실 클라이언트팀과 함께 새로운 여정을 시작하고 싶다면?🎵
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